Yapacağımız şey oyunun döndüğü while döngüsünün içine bir while döngüsü daha eklemek. Menüye gireceğimiz zaman ikinci while'ın şartını doğru yapacağız, işimiz bitince de yine yanlış yaparsak asıl oyunun döndüğü while döngüsü kaldığı yerden devam edecektir. Tabi bunun için öncelikle menünün while döngüsünü yazmamız lazım.
Yapacağımız menüde önce butonları yapalım, sonra içlerine yazı yazarız. Bütün bunları bir sınıf ile halledebiliriz. Bu sınıf çağrıldığında butonun kendisi olan bir dikdörtgen ve içindeki yazıyı döndürecek. O halde sınıf dikdörtgenin boyutlarını, rengini ve yazıyı argüman olarak almalı. Ayrıca işimizi kolaylaştırmak için işlevini de argüman olarak alalım ve basıp basmadığımızı kontrol eden bir fonksiyon yazalım. Hemen hemen her şeyi düşündüğümüze göre sınıfı yazmaya başlayalım:
class düğme():
def __init__(self, renk, boyut, koordinat, yazı, yazının_rengi, işlevi):
self.işlev = işlevi
self.renk = renk
self.boyut = boyut
self.koordinat = koordinat
self.yazı = bizim_font.render(yazı, True, yazının rengi)
self.kare = pygame.Rect(self.koordinat, self.boyut)
def bas(self):
(x, y) = pygame.mouse.get_pos()
if self.kare.collidepoint((x, y)):
return True
else:
return False
Tabi bir önceki derste anlattığım gibi bizim_font'u tanımlamış olmamız lazım. Yukarıda kullandığım pygame.mouse.get_pos() fonksiyonu tahmin edebileceğiniz gibi mouse'un koordinatlarını (x, y) şeklinde döndürüyor. kare.colliedpont((koordinatlar)) fonksiyonu da aynı kare.colliderect() fonksiyonu gibi çalışıyor. Aralarındaki tek fark colliderect iki karenin çarpışıp çarpışmadığını kontrol ediyor, collidepoint ise bir noktanın karenin içinde olup olmadığını kontrol ediyor. Artık düme_ismi.bas() fonksiyonunu çağırdığımız zaman düğmeye basabildiysek True, basamadıysak False değerini döndürecek.
Bundan sonra istediğiniz düğmeyi kolayca yaratabilirsiniz. Hemen yapalım iki tane:
düğme1 = düğme((255, 255, 255), (120, 40), (çözünürlük[0] / 2 - 60, 100), "Yeni Oyun", (255, 0, 0), "başla")
düğme2 = düğme((255, 255, 255), (90, 40), (çözünürlük[0] / 2 - 45, 145), "Çıkış", (255, 0, 0), "çık")
Arkaplan renkleri beyaz, yazıları kırmızı olan, "Yeni Oyun" ve "Çıkış" diye iki tane düğme yarattık. Şimdi bunları ekrana çizdirelim. Bunu yapmadan önce bir şeyi daha hesaba katmalıyız, ileride bunlar gibi birçok düğme yaratmak isteyebiliriz. O halde hepsini daha kolay yönetebilmek için düğmeler_listesi diye bir liste yaratalım. Bu liste yardımı ile istediğimiz kadar düğmeyi ekrana tek bir fonksiyon ile çizdirebiliriz.
En son ilk while döngümüzün içine (devam şartına bağlı olan döngü) yeni bir while döngüsü koyalım (menü şartına bağlı olan döngü).
Satırları tek tek açıklayayım. for event ile başlayan sonraki satırlar zaten tanıdık, sadece pygame.MOUSEBUTTONDOWN kısmı farklı ki bu fonksiyon pygame.KEYDOWN'un mouse'a uyarlanmış hali. Mouse'ta bir tuşa basarsan anlamı taşıyor. Sonra yaptığımız listenin faydalarını göremeye başlıyoruz. Düğme sayısı ne olursa olsun hepsini tek bir for döngüsü ile kontrol edebiliyoruz (önemli not: for döngüsünü daha önce anlatmamış olduğumu fark ettim, ilk derse if elif else'ten sonrasına ekledim). Eğer mouse'un herhangi bir düğmesine basarsak, for döngüsü, düğmeler_listesi'ndeki her bir düğmeyi "acaba hangisine basıldı" diye kontrol edecek. Eğer gerçekten bir düğmeye basmışsak ve bas() fonksiyonu True değerini döndürmüşse o zaman oyunumuz tam olarak hangi düğmeye bastığımızı if ile kontrol etmeye başlayacak. Burada işlev değişkenini kullanmak yerine düğmenin üstünde ne yazdığına bakarak da aynı işi yapabilirdik.
Oyun içindeyken menüye girmek istersek daha önce yazdığımız, "for event in pygame ..." kısmına yeni bir tuş ekleyerek bunu yapabilirsiniz.
Şimdiye kadar yazdığınız kod, oyunu ilk açtığınızda karşınıza menü ekranını getirecek ve eğer Yeni Oyun düğmesine basarsanız yeni oyun başlayacaktır. Buna benzer bir kod yazmış olmanız lazım:
Menü yazılarının arkaplanlarını düzgün ayarladıktan sonra komple kaldırabilirsiniz. O karelerin tek işlevleri yazılara tıklayıp tıklamadığınızı kontrol etmek. pygame.draw.rect(pencere, i.renk, i.kare) satırını silerseniz o çirkin kareler kaybolacaklardır.
En son oyuna ses eklemek kaldı. Bu işlemi de resim eklemeye benzer bir şekilde yapıyoruz: pygame.mixer.Sound("ses.wav") komutu ile kullanacağımız sesi kullanıyoruz (ses.wav örnek bir isim, aynı resmi tanımlarken pygame.image.load("resim.jpg")'deki resim.jpg gibi). Hemen ates.wav dosyasını çalalım mesela:
Evet, her şey bu kadar basit. ates_sesi'ni resimleri tanımladığımız yerde tanımlayalım, mermiyi oluştururken de çalalım, yani ates_sesi.play()'i mermi sınıfının içine bir yere yazalım:
Bu derste anlatmak istediklerim de bu kadar. Ses ile ne yapabileceğinizi daha ayrıntılı bir şekilde öğrenmek için müzik ve mixer dokumentasyonlarına bakabilirsiniz. Bir sonraki derste görüşmek üzere.
En son ilk while döngümüzün içine (devam şartına bağlı olan döngü) yeni bir while döngüsü koyalım (menü şartına bağlı olan döngü).
düğmeler_listesi = [düğme1, düğme2]
menü = True
while devam:
while menü:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
for i in düğmeler_listesi:
if i.bas():
if i.işlev == "başla":
menü = False
if i.işlev == "çık":
menü = False
devam = False
pencere.fill((0, 0, 0)) #menünün arkaplanı siyah olacak
for i in düğmeler_listesi: #bütün düğmeleri üç satır kod ile çizdirmemize yarayan fonksiyon
pygame.draw.rect(pencere, i.renk, i.kare) #düğmenin arkaplanı olan kareyi çizdiriyoruz
pencere.blit(i.yazı, i.yazı_koordinat) #düğmenin üstündeki yazıyı yazdırıyoruz
pygame.display.update()
time.sleep(0.0025)
Satırları tek tek açıklayayım. for event ile başlayan sonraki satırlar zaten tanıdık, sadece pygame.MOUSEBUTTONDOWN kısmı farklı ki bu fonksiyon pygame.KEYDOWN'un mouse'a uyarlanmış hali. Mouse'ta bir tuşa basarsan anlamı taşıyor. Sonra yaptığımız listenin faydalarını göremeye başlıyoruz. Düğme sayısı ne olursa olsun hepsini tek bir for döngüsü ile kontrol edebiliyoruz (önemli not: for döngüsünü daha önce anlatmamış olduğumu fark ettim, ilk derse if elif else'ten sonrasına ekledim). Eğer mouse'un herhangi bir düğmesine basarsak, for döngüsü, düğmeler_listesi'ndeki her bir düğmeyi "acaba hangisine basıldı" diye kontrol edecek. Eğer gerçekten bir düğmeye basmışsak ve bas() fonksiyonu True değerini döndürmüşse o zaman oyunumuz tam olarak hangi düğmeye bastığımızı if ile kontrol etmeye başlayacak. Burada işlev değişkenini kullanmak yerine düğmenin üstünde ne yazdığına bakarak da aynı işi yapabilirdik.
Oyun içindeyken menüye girmek istersek daha önce yazdığımız, "for event in pygame ..." kısmına yeni bir tuş ekleyerek bunu yapabilirsiniz.
Şimdiye kadar yazdığınız kod, oyunu ilk açtığınızda karşınıza menü ekranını getirecek ve eğer Yeni Oyun düğmesine basarsanız yeni oyun başlayacaktır. Buna benzer bir kod yazmış olmanız lazım:
import pygame, time, random
pygame.init()
#### DEĞİŞKENLER ####
çözünürlük = (800, 600)
devam = menü = True #menü değişkenini burada tanımladım
son_düşman_ekleme = pygame.time.get_ticks()
pencere = pygame.display.set_mode(çözünürlük)
bizim_font = pygame.font.SysFont("arial", 30)
#### CLASSLAR ####
class oyuncu():
def __init__(self, boyut, resim):
self.skor = 0
self.can = 10
self.boyut = boyut
self.resim = pygame.image.load(resim)
self.kare = pygame.Rect((350, çözünürlük[1] - self.boyut[1]), self.boyut)
self.sağa = False
self.sola = False
def hareket(self, yön):
if yön == "sağa":
self.sağa = True
elif yön == "sola":
self.sola = True
def hareket_iptal(self, yön):
if yön == "sağa":
self.sağa = False
elif yön == "sola":
self.sola = False
class düğme():
def __init__(self, renk, boyut, koordinat, metin, yazının_rengi, işlevi):
self.işlev = işlevi
self.renk = renk
self.boyut = boyut
self.koordinat = koordinat
self.yazı = bizim_font.render(metin, True, yazının_rengi)
self.yazı_koordinat = (koordinat[0] + 3, koordinat[1] + 3)
self.kare = pygame.Rect(self.koordinat, self.boyut)
def bas(self):
(x, y) = pygame.mouse.get_pos()
if self.kare.collidepoint((x, y)):
return True
else:
return False
class mermi():
global çözünürlük
def __init__(self, oyuncu):
self.kare = pygame.Rect((oyuncu.kare.left + oyuncu.boyut[0] / 2, çözünürlük[1] - oyuncu.boyut[1]), (2,
3))
class düşman():
def __init__(self):
pos_x = random.randint(0, çözünürlük[0] - 50)
self.kare = pygame.Rect((pos_x, -50), (50, 50))
#### FONKSİYONLAR ####
def hareketler():
global oyuncu1, çözünürlük, mermi_listesi
if oyuncu1.sağa and oyuncu1.kare.right < çözünürlük[0]:
oyuncu1.kare.left += 1
if oyuncu1.sola and oyuncu1.kare.left > 0:
oyuncu1.kare.left -= 1
for i in mermi_listesi:
i.kare.top -= 3
if i.kare.bottom < 0:
mermi_listesi.remove(i)
for i in düşman_listesi:
i.kare.bottom += 1
if i.kare.top > çözünürlük[1]:
düşman_listesi.remove(i)
oyuncu1.can -= 1
def düşman_ekle():
global son_düşman_ekleme
if pygame.time.get_ticks() - son_düşman_ekleme > 3000:
son_düşman_ekleme = pygame.time.get_ticks()
düşman_listesi.append(düşman())
def çarpışma():
global oyuncu1, düşman_listesi, mermi_listesi
for i in düşman_listesi:
for k in mermi_listesi:
if i.kare.colliderect(k.kare):
düşman_listesi.remove(i)
mermi_listesi.remove(k)
oyuncu1.skor += 1
if i.kare.colliderect(oyuncu1.kare):
düşman_listesi.remove(i)
oyuncu1.can -= 1
oyuncu1 = oyuncu((50, 50), "uzay_gemisi.gif")
#düğmeleri yaratıyoruz:
düğme1 = düğme((255, 255, 255), (120, 40), (çözünürlük[0] / 2 - 60, 100), "Yeni Oyun", (255, 0, 0), "başla")
düğme2 = düğme((255, 255, 255), (90, 40), (çözünürlük[0] / 2 - 45, 145), "Çıkış", (255, 0, 0), "çık")
#### LİSTELER ####
mermi_listesi = []
düşman_listesi = []
düğmeler_listesi = [düğme1, düğme2] #düğmeler listesini yaratıp içine düğme1 ve düğme2'yi ekledik
while devam:
while menü:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
for i in düğmeler_listesi:
if i.bas():
if i.işlev == "başla":
menü = False
if i.işlev == "çık":
menü = False
devam = False
pencere.fill((0, 0, 0)) #menünün arkaplanı siyah olacak
for i in düğmeler_listesi: #bütün düğmeleri üç satır kod ile çizdirmemize yarayan fonksiyon
pygame.draw.rect(pencere, i.renk, i.kare) #düğmenin arkaplanı olan kareyi çizdiriyoruz
pencere.blit(i.yazı, i.yazı_koordinat) #düğmenin üstündeki yazıyı yazdırıyoruz
pygame.display.update()
time.sleep(0.0025)
if oyuncu1.can == 0:
devam = False
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
devam = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
oyuncu1.hareket("sola")
if event.key == pygame.K_RIGHT:
oyuncu1.hareket("sağa")
if event.key == pygame.K_SPACE:
mermi_listesi.append(mermi(oyuncu1))
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT:
oyuncu1.hareket_iptal("sola")
if event.key == pygame.K_RIGHT:
oyuncu1.hareket_iptal("sağa")
hareketler()
düşman_ekle()
çarpışma()
pencere.fill((0, 0, 0))
pencere.blit(oyuncu1.resim, oyuncu1.kare)
for i in mermi_listesi:
pygame.draw.rect(pencere, (255, 255, 255), i.kare)
for i in düşman_listesi:
pygame.draw.rect(pencere, (255, 255, 255), i.kare)
can_yazı = bizim_font.render(str(oyuncu1.can), True, (0, 255, 0))
skor_yazı = bizim_font.render(str(oyuncu1.skor), True, (255, 0, 0))
pencere.blit(can_yazı, (5, 5))
pencere.blit(skor_yazı, (5, 35))
pygame.display.update()
time.sleep(0.0025)
pygame.quit()
Menü yazılarının arkaplanlarını düzgün ayarladıktan sonra komple kaldırabilirsiniz. O karelerin tek işlevleri yazılara tıklayıp tıklamadığınızı kontrol etmek. pygame.draw.rect(pencere, i.renk, i.kare) satırını silerseniz o çirkin kareler kaybolacaklardır.
En son oyuna ses eklemek kaldı. Bu işlemi de resim eklemeye benzer bir şekilde yapıyoruz: pygame.mixer.Sound("ses.wav") komutu ile kullanacağımız sesi kullanıyoruz (ses.wav örnek bir isim, aynı resmi tanımlarken pygame.image.load("resim.jpg")'deki resim.jpg gibi). Hemen ates.wav dosyasını çalalım mesela:
ates_sesi = pygame.mixer.Sound("ates.wav")
ates_sesi.play()
Evet, her şey bu kadar basit. ates_sesi'ni resimleri tanımladığımız yerde tanımlayalım, mermiyi oluştururken de çalalım, yani ates_sesi.play()'i mermi sınıfının içine bir yere yazalım:
class mermi():
global çözünürlük
def __init__(self, oyuncu):
self.kare = pygame.Rect((oyuncu.kare.left + oyuncu.boyut[0] / 2, çözünürlük[1] - oyuncu.boyut[1]), (2,3))
ates_sesi.play()
Bu derste anlatmak istediklerim de bu kadar. Ses ile ne yapabileceğinizi daha ayrıntılı bir şekilde öğrenmek için müzik ve mixer dokumentasyonlarına bakabilirsiniz. Bir sonraki derste görüşmek üzere.